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私達グレッゾは「心の交流場」となれるゲーム作りを目標にしています
ゲーム作りで大切なのは感覚だけではなく しっかり「考えて」表現する事 また、一つ一つに”こだわり”を持ち 貪欲に学ぶ向上心を持つ事と考えます
これらを踏まえた上でお互いを磨き上げていく そんな仲間を求めています

職種紹介

ソフトウェアエンジニアの仕事は、他セクションが作成したアイデアやグラフィック、サウンドなどを、コンピュータで処理し、ゲーム機で動く形にすることです。
また、チームメンバーがより効率良く作業を進められるよう、ゲームエンジン・ツール・プラグインといった開発環境も整備します。

ゲーム開発では、設計、ゲームシステム、キャラクター・オブジェクト制御、メニュー・UI/UX、イベント・デモ、パラメータ制御、ローカライズ支援、デバッグ支援などを行います。
ゲームエンジン開発では、3D・2Dのグラフィック描画、モーション・アニメーション処理、エフェクト制御、サウンド、当たり判定・物理演算、カメラ制御・カットシーン制御、通信・ネットワーク、スクリプト制御、リソース管理、デバッグ支援などを行います。

他にも、より高品質なグラフィック、サウンド、物理挙動を実現するための研究や、アイデアに対する実現性の検証なども行います。
この時、アイデアが実現困難なものであれば、代替案を提示することもあります。
また、新たなアイデアに繋がるような技術の蓄積も行っています。
このように、多方面にわたってゲームを動かしていくのが、ソフトウェアエンジニアの役割となります。

プランナーというと、ゲームコンセプトの立案やシナリオの執筆など、いわゆるゲームクリエイター的なものを思い浮かべる方も多いかと思いますが、実際に行う業務にはそれ以外のことも多く含まれます。
プランナーの仕事は、「ソフトウェアエンジニアが担うプログラム的な設計と実装」「CGデザイナーやサウンドデザイナーが担うデータの設計と作成」、これら以外を担うことです。

システムプランナーは地形やギミックなどのレベル設計や、操作やメニューなどのUI設計、プレイヤーキャラクターのアクションの調整など、各担当に分かれて設計やデータ作成を行います。
シナリオプランナーは、大小さまざまなデモや、NPCのセリフなどを含むメッセージなどの、設計やデータ作成を行います。
上記した業務は大まかなものですが、多くは地道な作業の積み重ねとなります。
その中でソフトウェアエンジニアやデザイナーと協力、連携し、目指す面白さを実現する。
それがプランナーの仕事です。

3Dキャラクターデザイナーの仕事は、一言で言えば「キャラクターのデザイン画を3Dモデルにすること」です。
おおまかな工程としては、デザイン画をモデリングする→骨を仕込み、ウェイト設定をする→テクスチャを貼り、描画する→マテリアル設定をし、質感をアップさせる、といった流れになります。
会社によっては、骨入れは3Dアニメーター、テクスチャはテクスチャデザイナーと分かれているところもありますが、弊社では一通りの工程を3Dキャラクターデザイナーが行います。

実際のゲーム開発では、2Dアートワークデザイナーの次にスタートダッシュをかけて順次3Dアニメーターにデータを渡すことになるので開発初期から忙しく、3Dキャラクターデザイナーの業務が落ち着いた開発終盤にも他セクションのヘルプに回ることもあります。

3DCGアニメーターの仕事は、3Dモデルに「走る」「斬る」などの動きをつけることです。
キャラクター設定にあわせた様々なアニメーションを作ることで、3Dモデルから「動くキャラクター」ができていきます。
また、ゲーム性に大きく関わる攻撃アニメーションなどは、プランナーやソフトウェアエンジニアと話し合い、検証、制作していきます。
ゲームの操作性を左右する、とても重要な仕事です。

ゲームに使われるキャラクターアニメーションは様々ですが、弊社ではRig、イベント、ゲーム、フェイシャルなどで担当を分けておらず、ひとりひとりがゲーム内のすべての種類のキャラクターアニメーションを制作し、ゲーム制作に深く関わる仕事をしています。

3D背景デザイナーの仕事は、その名の通り背景を作ることですが、弊社の3D背景デザイナーは、キャラクター以外の3Dの要素ならなんでも作ります。
様々なものを作る中には、アートワークの指定がないものもあるため、幅広いデザイン力や製作スキルが求められます。
また、3D背景は地形による遊びや世界観を担う面もあり、ゲームの印象や遊びの面白さに直結する重要な要素です。
そのため、2Dアートワークデザイナーやプランナー、ソフトウェアエンジニアと連携を取りつつ、ゲームを作り上げていくことになります。
この点でもゲームを作っている実感が味わえるセクションだと思います。

「UI」とは「ユーザーインターフェース」の略です。
UIのデザインとは、プランナーが機能や内容を設計し、UIデザイナーが表現を設計することで成立します。
UIデザイナーの仕事は、プレイヤーが操作するボタンを画面のどこに配置するかといったレイアウトの作成や、どのようなアニメーションでUIを表現するかを含めた画像データの作成です。
また、世界中の人が快適に遊べるように、それぞれの地域の言語や文化に合わせて、データや表現を差し替える業務などもあります。
UIデザイナーの仕事とは、ゲームと人とをつなぐ架け橋のような役割だと感じています。

2Dアートワークデザイナーの仕事は、2Dのイラスト作成全般を行うことです。
ゲーム画面をどのように魅せたいかを考え、チーム全体に共有するためのプロダクションペインティングを描くことや、仕様や設定に合わせて、キャラクター、小物、エフェクトなどのプロップデザインを起こすことが、主な業務となります。
ゲームの方針や実装上の表現を踏まえてデザインを行う必要があるため、プランナー、ソフトウェアエンジニア、モデリング担当のデザイナーなど、各職種と相談しながらデザインを行います。
生みだしたデザインが各担当の手によって息を吹き込まれていく姿には大きな感動があり、やりがいを感じることができる仕事だと思います。

エフェクトデザイナーの仕事は、炎や煙、爆発、光、魔法、雨、雷などの「自然現象」や「空想的なイメージ」を、視覚的演出としてゲームに追加することです。
ゲームではこれらの視覚的演出が多くの要素で使われるため、キャラクターモデルやモーション、背景、カットシーンなど、様々な分野に関わって映像を仕上げていくことが主な役割になります。
また、エフェクトは「画面を賑やかに飾る」、「華やかにする」ものというイメージが強いですが、ゲームのルールや状況を分かりやすくしたり、手応えを良くするといった面でも重要な機能を果たします。
それらを実現するには、プランナーや3Dアニメーター、サウンドデザイナーなど、他セクションのスタッフと連携して、分かりやすさや気持ち良さを追求していくことが大切になってきます。
多くの分野に関わるので学ぶことは非常に多いですが、幅広く、深くゲームに関わることが出来る、やりがいのある仕事だと思います。

テクニカルアーティストの仕事は、ソフトウェアエンジニアとデザイナーの中間的な位置づけで、それぞれの立場からの意見や要望をとりまとめ、橋渡しをすることです。
ツール作成などの技術的な面からデザイナーをサポートし、新しいグラフィック表現の研究なども行います。
具体的には、現行機の基礎研究・各種検証、新しい表現手法の開発、次世代グラフィックの基礎研究・表現検証などを行います。
また、業務の一環として、次世代グラフィックの最新技術情報を収集し、その内容をデザイナーにフィードバックしています。

その他、開発環境についても、開発用ツールの設計・管理、開発に用いるツールや機材の事前検証から導入提案、選定などを行います。

ビジュアルデザイナーの仕事は、プロジェクト立ち上げ時のコンセプトアートやプロモーション時のアートなど、ゲームそのものの制作の枠から少しはみ出すようなアートを描くことです。
そのゲームがどのようなジャンルや世界観なのかを社内外に伝えることになるので、個々のキャラクターやアセットのディテールよりも、時代や風土、文化などを大きく捉えイメージに落とし込むことが重要になります。
最終的なゴールとしてはロゴを含めたタイトル画面を描くことになるので、 ある意味世の中に向けたゲームの顔を担うことになります。
やりがいを感じることができるお仕事だと思います。

シネマティックアーティストの仕事は、ゲーム内のカットシーンやカメラ演出を担当し、絵コンテをベースにMayaなどのDCCツールを使い、プリビスと呼ばれる 動画コンテを制作することです。
また、プランナーやソフトウェアエンジニアと協力し、アニメーションやカメラ、エフェクトなどのデータ実装を行います。
シナリオ担当やデザイナ、サウンドなど様々なセクションと演出や表現を考え、ゲームの世界観や魅力を伝える、とてもやりがいのあるお仕事だと思います。

ライティングアーティストの仕事は、インゲーム及びカットシーンにおけるライティングやポストプロセス、カラーグレーディング調整など最終的な画面イメージの構築です。

ゲームをプレイする上での遊びやすさや見やすさ、わかりやすさを補強しながら、ロケーションやイベントに応じたムード作りをするなど、意図や目的を理解しながら魅力的な画面になるよう画づくりを行います。 光や陰影、色味や大気など、実体のないものでの画づくりになるので、照明やカメラ、レンダリングに関する知識や、雰囲気作りのセンスが求められます。
また、ゲーム製作すべてに言えることですが、様々な人とのコミュニケーションも大切になります。

ゲームの世界観や空気感など、最終的な画面の品質が決まる、とても重要な仕事です。

サウンドデザイナーの仕事は、ゲームで必要なサウンドのデザインをすることです。
サウンドのデザインとしては、まずはじめにゲームのコンセプトにあわせて、どういったサウンドの方向性にするか決めていきます。
ディレクターやソフトウェアエンジニアやデザイナーと細かい部分を相談しながら詰めていきます。
その後、ゲームの映像に合わせて、音楽、効果音、台詞などのサウンドのデータを制作していきます。
シンセサイザーや波形編集ソフトで音を作る他にも、専用のスタジオで身の回りにある物を使って効果音を録音したり、時には実際に自然の中に立ち入って録音したりと、ありとあらゆる方法で音を作っていきます。
そうして用意したたくさんのサウンドのデータをゲームに実装して、実際にプレイしながら調整を行います。
他にも、ツール作成やサウンドに関するスケジュール管理、関係各所との調整など、業務は多岐にわたります。

どの業種も同じかと思いますが、制作には納期(締め切り)というものが存在します。
開発推進の仕事は、この納期に間に合わせるためにソフトウェアエンジニア、プランナー、デザイナーといった各セクションの作業が予定通り進んでいるか、また、スケジュールの遅れなどの懸案事項がないかを確認することです。
作業が予定通りに進めば問題ないのですが、遅れが生じた場合は何が原因なのか、どうすれば解決出来るのかについて問題提起し、開発メンバーと一緒に考えていきます。

お取引先様と一緒に業務を行う場合は、スケジュールや日々の進捗確認、開発における相談など諸々の窓口となり、その上で各情報を整理、解決した内容を開発メンバーへ伝える交通整理のような業務を行います。
ゲーム制作の合間には、プレイした感想を意見として伝えたり、バグの報告を行ったりします。
また、制作終盤では社内デバッグの指揮を取ります。

インフラエンジニアの仕事は、社内のサーバー、ネットワークなどの構築、運用、管理です。
増加し続けるデータに対応するためのサーバーやネットワークの常日頃からの強化や、セキュリティの定期的なアップデートを行い、社内ITインフラの保全に努めます。
また、社内で利用する業務アプリケーションの開発や、ゲーム開発に利用する開発ツールの制作も行います。
仕事の成果は直に社内スタッフの役に立ちますし、フィードバックも得られて、非常にやりがいを感じられる仕事です。

業務の仕事は、バックオフィスの業務全般を担うことです。
資金繰り、固定資産管理、決算業務、税務申告、預貯金の管理、帳簿記録等(財務・経理)、契約業務、役会・株主総会対応(法務)、勤怠管理や給与計算、採用関係、入退社手続き、社会保険手続き(人事・労務)など、業務内容は多岐に渡ります。
法律に従って、会社の運営に必要な各種手続きや、税務の申告を行ったりします。
また、会社に関するデータをまとめて書類を作ることもあれば、電話や来客対応など、社外のお客様の窓口となることもあります。
時には、慶弔手続きや社会保険などの業務を通じてスタッフの人生相談を受けることも。
会社の縁の下の力持ち、といったところです。

社員の声

Q&A

会社見学をしていますか?

弊社では社内を一般の方に開放する見学行事を行っておりません。 ゲーム会社は一般的に、機密情報が多く、関係者以外立ち入り禁止の会社も多いかと思います。 ご質問がございましたら、リクルートあてに質問内容を送っていただければ、お答えできる範囲でお答えいたします。

応募の際、提出作品の規定はありますか?

提出作品につきましては、各採用ページの応募方法の項目をご参照ください。

未経験者でも応募できますか?

弊社での中途採用に関しましては、経験者でないと難しい状況です。 ですが、専門学校などでの就学経験や、独学で作った作品がある場合、プランナーの職種ご希望で発想力や理解力に優れている場合など、未経験であっても採用に至るケースは有りますのでご応募いただければ、書類選考をさせていただきます。 履歴書、職務経歴書に、作品を添えて弊社までご送付ください。