サウンドプログラマーの開発環境の紹介
プログラマの横浜です。 1年ほど前に当技術ブログにて「サウンドプログラムの仕事」について書かせて 頂きましたが、今回はサウンドプログラマーの開発環境を紹介したいと思います。 サウンドデザイナーではなく、サウンドプログラマーの開発環境の紹介は 珍しいかもしれません。(サウンドデザイナー...
プログラマの横浜です。 1年ほど前に当技術ブログにて「サウンドプログラムの仕事」について書かせて 頂きましたが、今回はサウンドプログラマーの開発環境を紹介したいと思います。 サウンドデザイナーではなく、サウンドプログラマーの開発環境の紹介は 珍しいかもしれません。(サウンドデザイナー...
記事を担当するのは2回目、プログラマの近藤です。 前回(1年ぐらい前)エディタ拡張の記事を書きましたが今回も同じUnityのエディタ拡張です。 今回はSceneViewに自作のツールバーを表示する方法を紹介します。 すっごい簡単なんですが、結構悩んだので記事にします。 多分一番このペ...
はじめに 今回の技術ブログ担当のプログラマーの小林です。再度、持ち回りがやってきました。 2度目となる今回は、Forward+ Renderingを取り上げたいと思います。 Forward+ Renderingとは まず、Forward Renderingとは、どのようなレンダリング手法なの...
こんにちは。プログラマの古矢です。 今回はUnityのシェーダプログラミングを行ってみました。 Unityもシェーダもほとんど経験がありませんが、以下のようなホログラム表現ができました。 どのように実現するか ホログラムの原理はわかりませんが、光が偏って反射しているように見えます。 ...
こんにちは。プログラマの境田です。 ゲームプログラマは開発を円滑にする目的で、独自のツールを作成することがあります。 私自身ツール製作の経験があまりないので、今回はツール製作の勉強目的も兼ねて、WPFを用いたタイムライン画面の作成に挑戦してみようと思います。 完全なタイムラインではなく...
前回、Neural Network Console を使用して、ディープラーニングがどういうものかを学びました。 しかし、いざ何かしら有効に使おうと思っても、根本の原理が分かっていないと話にならないと思いました。 そこで今回は、 C++ による実装を通して、 ニューラルネットワークの基本単位であ...
プログラムをやっていると多角形から情報を取り出すことが必要になることがたまにあります。 過去にそういう状況になった際に使用した計算をいくつかご紹介します。 前提条件 処理をするうえで入力する情報(頂点の情報)に条件を設定しました。 これは目的に応じて処理を簡略化するため行います。 ここでは...
みなさま、こんにちは。 開発部プログラムセクションの武田です。 再びblog執筆の機会を貰えたので以前から興味のあったWPFの基礎を勉強してみました。ここ数年はアプリ製作業務が殆どで、ツール周りの調査は久しぶりで楽しんで学べました。 なおWPF入門ではありませんので、これを読んで頂...
こんにちは。下野です。 今回は、処理削減と、計測方法についてまとめます。 処理負荷削減とは ゲームは60fpsまたは30fpsで動作させる事が多いのですが、それぞれのフレーム内(60fps=16.6msec, 30fps=33.3msec)で処理が終わらないと「処理落ち」という状態になりま...
皆さんはじめまして!プログラマのにっしーです。 今回は、学生時代から趣味で追いかけていた「メガデモ」について、 簡単にお話させていただきたいと思います。 メガデモってご存知ですか? メガデモ(またはデモシーン)とは、4kBや64kBといったごく限られた容量中に、 綺麗な映像とサウンドを詰め...