TGS2018に行ってきました

こんにちは、わたしんです。 先日TGS2018に行ってきたので、そこで思ったことを書いてみたいと思います。 去年より混んでいた 気がする 今年の来場者数は298,690人と歴代最多で、 去年の254,311人と比べて4万人ほど来場者が多かったそうです。 私はビジネスデイの20日(木)に行っ...

Unreal Engineのクロスに触れてみる(2)

こんにちは。プログラマのテッピーです。 前回の拙文では、Blenderで作成したスケルタルメッシュモデルと、 Unreal Engine 4.17のクロス(ペイント)ツールで作成したクロスアセットを使用して、 風にたなびく旗のシミュレートを行うまでの過程をご紹介させていただきました。 ...

WPFでタイムライン画面作成に挑戦

こんにちは。プログラマの境田です。 ゲームプログラマは開発を円滑にする目的で、独自のツールを作成することがあります。 私自身ツール製作の経験があまりないので、今回はツール製作の勉強目的も兼ねて、WPFを用いたタイムライン画面の作成に挑戦してみようと思います。 完全なタイムラインではなく...

Mattermostの運用

こんにちは、蛯沢です。 巷ではチャットツールと言えば、slackが人気のようですが、 弊社ではslackのクローンであるMattermostというチャットツールを使っています。 なぜMattermostか OSSの利点が大きいです。 slackも無料で使えなくはないですが、やっぱり...

C++でパーセプトロンを学ぶ

前回、Neural Network Console を使用して、ディープラーニングがどういうものかを学びました。 しかし、いざ何かしら有効に使おうと思っても、根本の原理が分かっていないと話にならないと思いました。 そこで今回は、 C++ による実装を通して、 ニューラルネットワークの基本単位であ...

多角形を扱う

プログラムをやっていると多角形から情報を取り出すことが必要になることがたまにあります。 過去にそういう状況になった際に使用した計算をいくつかご紹介します。 前提条件 処理をするうえで入力する情報(頂点の情報)に条件を設定しました。 これは目的に応じて処理を簡略化するため行います。 ここでは...

WPFのお話

みなさま、こんにちは。 開発部プログラムセクションの武田です。 再びblog執筆の機会を貰えたので以前から興味のあったWPFの基礎を勉強してみました。ここ数年はアプリ製作業務が殆どで、ツール周りの調査は久しぶりで楽しんで学べました。 なおWPF入門ではありませんので、これを読んで頂...

処理負荷削減と巡回計測について

こんにちは。下野です。 今回は、処理削減と、計測方法についてまとめます。 処理負荷削減とは ゲームは60fpsまたは30fpsで動作させる事が多いのですが、それぞれのフレーム内(60fps=16.6msec, 30fps=33.3msec)で処理が終わらないと「処理落ち」という状態になりま...

ローカライズ(多言語対応)に関するあれこれ

世界中の人々に届け! せっかくゲームを作るわけですから、たくさんの人に遊んでもらいたいものです。 もちろん国内だけじゃなく、世界中の人に遊んでもらえたら最高ですね! …というわけで、今回のお話は「ローカライズ」――つまり多言語対応に関するお話です。 と言ってもプログラマの技術ブログですか...